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魔兽世界: 魔兽的生命力
魔兽世界: 魔兽的生命力
作者:未知    文章来源:未知    点击数:    更新时间:2006-10-2    

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魔兽如今正在面临着一个大的考验,这是有关于角色扮演与即时策略结合型游戏方式能否正式存在于这个世界,能否如暴雪的初衷一样长存于世。

。。魔兽如今正在面临着一个大的考验,这是有关于角色扮演与即时策略结合型游戏方式能否正式存在于这个世界,能否如暴雪的初衷一样长存于世。


。。因为我发现魔兽开始走入死胡同。暴雪他知道,创造力,代表着生命力,无限的可能性是它存在的空间。大家知道一个角色扮演的游戏,是设计者与游戏者的互动,他们相互挑战着对方的智慧,但是,这只是一个有限的设计,最终因为关卡被冲过而结束了它的生命。


。。大家知道为什么竟技这个主题贯穿了人类几千年历史,现在还存在着?为什么这个东西有这样的生命力?而且种类也多。人在其中也能找到它本身的乐趣。其中是因为所有的正真竟技游戏,都是由于其设计的巧妙而存在着无限多种可能性,那么所有游戏者都能从中找到自己创造力所能达到的空间,因为它无限多的可能,所以就能容纳无限多的人,也因为它的无限可能所以它挑战着所有人的极限。


。。大家想想,现在的体育项目,比如就拿象棋来说,由于它有无限可能的走法,所以就会产生不同风格的棋手,流派,也因此它能多少年来长盛不衰。其实它的内在可发展空间太大了。


。。说到这里,再说说魔兽,由于这种游戏方式是一个新生事物,它还未达到一个稳定的状态,它还未有成长都一个成熟的状态,所以,也不怪它,但目前它的确已经走入了一个死胡同。记得暴雪的某个什么人不是说过吗,说一年一部燃烧远征。如果魔兽生命力只能靠提高等级和装备属性,还有增加一些新技能来延长的话,这是很有限的,而且天赋的设计虽然目前很多人认为如何完美,但我认为还是差远了。一个职业就那么几种可能性,三个系,不论你如何加法,都是那么几种模式。用几个模子来套千千万万的人?怎么可能?因此没有人会在其中达到真正的满足。其生命力也非常有限,暴雪目前靠不断的改变天赋,久不久来个新天赋或是变一下位置,以此想改变这一现状,其实他失败了。这样的做法不能从根本上成功。这个是角色扮演和即时策略游戏的最大难点。因为角色扮演需要的是无限多的可能发展路线来满足无限多的玩家,每一个玩家都能从中找到自己所喜欢成长达成的那个模式。从中可以得到满足。可是即时策略需要的却是公平的游戏平台。没有公平就没有竟技,可是不同等级的装备,T1T2T3,哪里有公平?而且越好的装备,也越需要投入大量的时间和精力才能得到,这就失去了作为竟技的意义,只是一个为了商业目的的赚钱而已。而这种设计不论对暴雪或是对游戏者都是有害的。如果暴雪满足于这种设计而赚钱,那么,魔兽的生命也将很快结束。单纯的装备属性提高,这只是一个毫无意义的改变,这种改变等于没有改变,游戏者在其中也不会有真正的满足。


。。无限的的等级,无限的新高装备,其实这是传奇的手法。这种做法最终会因为玩家的追求之心疲劳而结束。因为新的东西明天将会成为旧的,今天有用的装备明天就会成为废物,而简单的重复一个动作人就会疲劳。


。。暴雪你说你如何平衡这一切,又想角色扮演,又想竟技?其实想结合这两个东西,我觉得有一条路非常可行。只是由于魔兽的历史已定,所以基本他很难走这一步了。大家知道就算你现在再加几个职业,甚至有几十个职业,那也是非常有限的,只有打破职业界限,把每一个人都还原是普通的一个人,没有职业,只有技能,那么就可以非常好的解决这个问题,而不会再有职业定型的局限性。初看这样的思路似乎容易失控,不容易平衡成为竟技。一切的创新都是大胆的,没有这样的勇气,你就永远也跳不出这个框框。由于没有了职业,所有技能你都可以先择学但由于天赋点数的限制,你也只能选择强化与学习你自己想学到的,因此有多少种技能,就有多少种组合的平方数,这简直就是天文数字,因此也就会产生天文数字的玩家与玩法。不要害怕有失控的发生,就是因为有不可知的,才会有新大陆。只要重复的技能不能有就行了。重复意味着没意义。这就很好的结合了角色扮演和即时策略的游戏方式。因为有那么多种技能和组合方式与及强化方式你去选择与成长。有多少种组合方式,就有多少人玩,就能有多少生命力。公平的是同样的选择可能性,同样的天赋点数。比现在有意义的多了。现在你不论把平衡做得多好,也还是有人叫不平衡,而且一旦选择了那个职业,一切就已经固定成限死的几种模式,加上控制与反控制由于平衡的原因只能用机率这种非常令人不爽的东西出现。这真是无胆的设计。


。。另外要解决“无敌技能”或“无敌控制”的出现,我有这样一个思路。不同的技能设置不同的技能价值点数。不同的魔法或技能需要不等的天赋点数作为学习的条件,那么这就会平衡了。只要他的价值存在,就一定是有它的价值的。就比如中国象棋中一个车的价值基本等于双马或双炮或马炮的价值一样。有时基本几个小兵连合起来也能蠃你车。我的意思就是这个。只要暴雪把这些所有技能的价值点数系统做好,就算是成功了。当秒杀和无敌装备不存在(虽然所有人都在追求秒杀),各种技能的搭配和组合才能变得有意义。各种相同价值的装备和不同功能的装备才变得有意义。


。。如果要竟技,那么除了天赋点数和等级要平等之外,装备系统也可以参照技能系统这样设计一个价值点数系统。而且所有装备都不能困难获得。一旦获取装备的困难与装备的优劣挂钩,竟技就失去了意义。


每一个装备你都可以象最初设计人物等级从低到高熟习每一个技能一样安排一个别人了解这个装备的练习过程。这是角色扮演的魅力所在。各种技能搭配,装备搭配后发挥的效果,只有经验练习才能有实际的掌握。而且装备的各项属性最好不能是那种效果不明显的东西。要每件装备的性属都能在实际练习中体会出来他的用处,这样才有意义。

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